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Super Mario Bros. 2 - L'Invitation au voyage

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Célébré, relativisé, dénigré, puis banni. Tel est l'étrange destin d'un jeu dont la notoriété est aujourd'hui inversement proportionnelle à son succès d'alors, et dont l'apport considérable a été pudiquement jeté sous le tapis par ses auteurs eux-mêmes.

L'histoire est bien connue cela n'a pas toujours été le cas. Lorsque Shigeru Miyamoto présenta aux pontes de Nintendo sa suite au jeu de plateformes le plus révolutionnaire de tous les temps (accessoirement le plus vendu de la N.E.S.1), ceux-ci furent sidérés par sa difficulté inhumaine2, mais le laissèrent passer... avant de se heurter, leur machine partie à la conquête de marchés plus mainstream, à la délicate question de son exportation. Miyamoto étant déjà accaparé par le développement de Super Mario Bros. 3, son équipe sera sommée de proposer un jeu plus à même de plaire aux enfants du monde entier, ce qui se terminera pas un remake en bonne et due forme du dernier hit du Maître, Yume Kōjō: Doki Doki Panic (1987). Inutile préciser qu'à l'époque, personne ou presque en Europe (ni du reste au Japon) n'est au courant du subterfuge, qui ne sera révélé qu'en 1993, lorsque Super Mario Bros. 2 (le vrai) deviendra le bonus de la compile Super Mario All Stars sous le titre The Lost Levels. Et autant dire que beaucoup de gamins de l'époque s'écrièrent Eureka ! en comprenant enfin pourquoi le Super Mario Bros. 2 qu'ils connaissaient étaient si fondamentalement différent du précédent. Non, ce n'était pas parce que Miyamoto était génial et la N.E.S. la meilleure console de l'univers ; la seule star du jeu vidéo de l'époque était juste un sadique de la pire espèce (tous ceux qui ont joué à The Lost Levels sont d'accord sur ce point), et Nintendo une bande de... petits joueurs, ni plus ni moins.

Avant que vous ne posiez la question : oui, c'est exactement le même jeu, à quelques nuances près (Doki Doki Panic est beaucoup plus lent. Mais genre, vraiment beaucoup.)

Si différent du précédent... et si proche des suivants, par de nombreux aspects. Outre que Doki Doki Panic renferme déjà à la base quelques éléments issus (ou très largement inspirés) de l'univers de Super Mario, Super Mario Bros 2./Mario USA est aussi et surtout, on l'oublierait presque, le jeu qui va imposer le look de son personnage, toujours d'actualité en 2016. Mieux, il va déterminer et finalement figer les designs, personnalités et caractéristiques des trois autres héros (Luigi, la Princesse et ce bon vieux Toad), qui n'ont que très peu évolués depuis3. Il en va de même pour leurs aptitudes, qui resteront toujours peu ou prou les mêmes chaque fois qu'il sera question de les contrôler dans l'avenir : Toad sera toujours le plus rapide et/ou léger, de même que Luigi sera toujours celui qui sautera le plus haut en dépit de mouvements plus gauches et moins précis4. Quant à la Princesse Peach, elle flottera chaque fois dans les a... hum... non, en fait il n'y a que très peu de jeux de plateformes permettant de la contrôler5 ce qui ne fait que rendre Super Mario Bros. 2 encore plus sympathique.

Mais l'apport du jeu s'étend encore plus loin. En effet, si l'on a souvent coutume de dire que l'univers de cette version USA a longtemps été laissé de côté (et il est vrai qu'hormis les Bob-Omb et dans une moindre mesure les Shyguys, il faudra attendre l'ère 3D pour voir réapparaître sporadiquement des personnages de ce jeu), nombre des mécanismes et autres gimmicks qui y sont introduits vont faire école au point de devenir de véritables traditions non-écrites. Il en va ainsi de l'agencement des mondes (le deuxième toujours consacré au désert, ou le quatrième aux contrées enneigées), des séquences entièrement en scrolling vertical (innombrables dans la sous-série New Super Mario Bros.), de la capacité de porter des objets, de l'utilisation d'ennemis comme moyen de transport, des adversaires à têtes chercheuses (et Phanto reste de loin le plus stressant du genre !)... ou tout simplement de la possibilité de revenir sur ses pas, qui va de paire avec une part d'exploration qui deviendra progressivement tout aussi importante que les plateformes elles-mêmes (Super Mario Bros. 2, ou la fin des niveaux chronométrés). Surtout, de par la diversité de ses environnements, Super Mario Bros. 2, dans l'ensemble plus joli et coloré que le 3, introduit dans l'univers du plombier la fantaisie, l'imagination et l'imprévu des éléments désormais constitutifs de celui-ci.

Aaaaaaaah, ces mondes parallèles et ces potions qu'on se trimbalait parfois sur dix kilomètres juste au cas où...

Comme beaucoup de gens, je suis capable de finir Super Mario Bros.à la vitesse de la lumière. Je le connais tellement par cœur qu'il en est certains niveaux que je peux littéralement terminer les yeux fermés. Je connais chaque mouvement de chaque ennemi, le timing de chaque moulinette dans chaque château de Bowser, et si je ne saurais dire de mémoire qu'elles sont les directions à prendre dans ceux qui se présentent comme des labyrinthes, je ne me pose pas une seconde la question lorsque je me trouve devant mon inconscient s'empare automatiquement de la manette. Plus qu'aucun autre jeu, Super Mario m'a permis de développer mes réflexes. Il incarne la quintessence du jeu de plateformes parce qu'il n'est que cela : réflexes, instinct. Timing. Mesure. Rythme. Le revers de la médaille, c'est que s'il ne perd jamais de son efficacité ni de son intensité, il ne peut plus surprendre. Plus au bout d'un moment. Il n'est pas conçu pour, puisqu'il ne repose que sur une mécanique. Extraordinaire, mais mécanique tout de même, créatrice d'automatismes comme n'importe quelle pratique répétée d'exercices donnés en quoi il se rapproche finalement bien plus qu'on ne veut le dire de ses ancêtres sur borne d'arcade6. Peut-être parce qu'il se déroule au pays des rêves, Super Mario Bros. 2 ajoute à l'univers du plombier une part d'indicible magie, une forme d'irrationnel qui fait que subitement, être le plus fort et aller le plus vite n'est plus si intéressant. Bien moins ardu, encore qu'il demande souvent pas mal d'astuce et de réflexion et soit un peu l'archétype du jeu faussement facile, il n'est de toute façon pas réductible à un challenge c'est sûrement en cela qu'il marque le tournant le plus important de toute l'histoire de la franchise. A l'instar de son prédécesseur, il peut se terminer en vingt minutes chrono en utilisant les warp zone, peut-être même moins, mais personne n'aurait l'idée saugrenue de le faire. Super Mario Bros. 2 est le premier jeu de la série à donner envie d'en explorer méthodiquement chaque recoin, de se promener, concept qui ne pouvait exister dans un premier volet où le danger était partout et où le scrolling lui-même essayait de vous coincer. Spinny ou les frères Marteaux avaient tout de même quelque chose de sacrément menaçant, loin de la bonhommie affichée par les Shyguys, Pokey ou les sautillants Ninji.

Shyguy qu'on appelait bien sûr, à l'époque... Chigui.

Il y a une forme d'invitation au voyage et à l'inconnu, dans ce SMB2, qui deviendra par la suite la véritable marque de fabrique de la série. Des secrets partout, des idées tout le temps, sans oublier l'humour, autrement plus évolué qu'un sadique "Thank you Mario, but our princess is in another castle". Aussi mémorable que le premier épisode, il ne l'est pas du tout pour les mêmes raisons, générant des souvenirs précis liés à des instants particuliers, des thèmes musicaux spécifiques, des idées uniques. Pour les uns, ce sera la première rencontre avec Phanto et cette course frénétique dans un niveau ensablé. Pour les autres, ce sera le surf à dos de baleines, les passages en tapis volant, la première rencontre avec Birdo-la-dino-cheloue-qui-pond-par-la-bouche, la fusée, le passage secret dans les sables mouvants7 ou simplement les bosses, dont on se demande comment ils ont pu ne jamais être réutilisés dans la série tant ils sont plus funs et charismatiques les uns que les autres. Pas un hasard s'il est le préféré de tant de gens, pas uniquement d'une poignée de snobs, que la révélation de son statut de remake n'aura jamais su ébranler dans leur adoration. La relation amour/haine que les développeurs des Mario suivants ont pu nourrir avec lui n'aura fait finalement que renforcer sa singularité. Et si les principaux thèmes musicaux de la série n'évoquent plus forcément grand-chose à force d'avoir été remixés à toutes les sauces et sur toutes les machines, une seconde de n'importe quelle musique de n'importe quel niveau de Super Mario Bros. 2 est susceptible de plonger toute une génération de gens devenus très vieux et très sérieux dans un silence béat, un sourire tendre et enfantin scotché aux lèvres. Une seule note, et c'est parti pour le voyage.



Super Mario Bros. 2 : Mario Madness[Mario USA] 
Plateformes, N.E.S. | Nintendo, 1987


1. Et toujours dans le top 5 des jeux les plus vendus de l'histoire à l'heure actuelle. Quand même !
2.Ce n'est pas une façon de parler : entre les champignons empoisonnés, les Warp Zone qui renvoient en arrière, les ennemis au comportement totalement erratique, les niveaux qui ne se débloquent qu'en ayant accompli certaines actions très précises et le level design tortueux, The Lost Levels est un sérieux concurrent au titre de jeu le plus difficile de tous les temps.
3.Pour être précis, Luigi va de nouveau ressembler à un jumeau vert de Mario dans les épisodes 3 et 4 c'est à partir de Super Mario Kart qu'il retrouvera sa silhouette élancée et une voix légèrement plus grave que son frère. Et pour être encore plus exhaustif, précisons que dans le SMB2 japonais, Luigi sautait déjà très légèrement plus haut que son frère.
4.Notons que ce sont d'ailleurs aussi, très souvent, leur caractéristiques dans les spin off et autres franchises de la famille Mario, qu'il s'agisse des Mario Kart ou des Mario Tennis.
5.Si l'on exception l'excellent Super Princess Princess Peach paru il y a une dizaine d'années sur DS, sans conteste le meilleur jeu Mario que personne ne connaît, qu'on pourrait probablement appeler, pour vous donner une idée, New Super Mario Bros. 0 (et qui en même temps est bien plus original et inventif qu'un simple revival 2D... nous y reviendrons un de ces quatre).
6.Rappelons à toute fin utile que Super Mario Bros. n'est pas le premier jeu de la série, titre qui revient à Mario Bros. (1983), voire à Donkey Kong (1981).
7.Encore un truc qu'on retrouvera très souvent par la suite chez Mario, et qui aura fait naître des pulsions suicidaires chez toute une génération de gamins qui, devenus grands, continuent dans tous les jeux à se jeter dans chaque sable-mouvant qu'ils croisent - des fois que.


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