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Pandemonium! - L'Entre-deux âges

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Chaque fois que je passe chez mes parents, je vais traîner quelques instants devant l'étagère contenant les vieux jeux vidéo de mon enfance, en ramène quelques uns (j'y vais en train, je ne peux donc pas tout emporter d'un coup), puis reste songeur au moment de constater que je n'en rapporte jamais pour PlayStation. Songeur car, outre que je possède toujours la console, qu'elle marche parfaitement et que de toute façon mon ordinateur peut lire ses CDs, il s'agit sans aucun doute de la machine pour laquelle je disposais à l'époque – et encore aujourd'hui – du plus grand nombre de jeux, dans tous les genres possibles, dans tous les styles imaginables. Pourtant, je n'ai absolument jamais envie d'y jouer. Je les contemple sur l'étagère, tellement bien rangés au milieu de cette pièce si bordélique que c'en devient suspect, puis j'ouvre mon petit sac et y enfourne principalement si ce n'est uniquement des jeux N.E.S. et Super N.E.S.


L'explication en est finalement assez simple : si la PlayStation a sans le moindre doute révolutionné l'histoire du jeu vidéo, l'a fait passé, même, dans une autre dimension, la plupart de ses jeux ont soit considérablement vieilli, soit s'inscrivent dans des genres que j'aurais tendance à considérer comme de seconde zone aujourd'hui. Ah ça, de la simulation de bagnole, j'en ai eue sur la PSX (on ne la surnommait pas encore PS1, à l'époque. Ni même PS). Et du jeu de combat en 3D qui va à deux à l'heure, et du jeu tir, et tant d'autres merveilles de l'art cubiste. Du jeu réellement mémorable ? Si l'on excepte ceux cités parmi nos tables de loi, pas des masses. L'innovation, oui. La révolution ? On se demande encore quel genre a été inventé – ou simplement renversé – sur la première console de Sony. D'autant que certains autrement plus nobles que le jeu de foot y sont singulièrement peu représentés.

Pour être généralement assimilé, même encore aujourd'hui, à des trucs pour mômes, le jeu de plateforme en fait partie. Très discret sur cette première console "à destination des grands", il s'y est surtout résumé à la sacro-sainte innovation 3D, pour des résultats à la qualité pour le moins aléatoire (les Crash Bandicoot et le premier Tomb Raider, bien sûr ; les Spyro, les Gex, Toy Story 2... pour ne citer que ceux qui sont à peu près jouables sans choper des migraines). Alors que Nintendo repoussait les limites du genre en refondant à la perfection les gameplay de Mario ou Donkey Kong, Sony semblait ne pas s'y intéresser plus que cela et sombrait même dans le paradoxe le plus saugrenu, puisque tous les meilleurs jeux de plateformes parus sur PlayStation s'avèrent être... en 2D. Pure et dure. Rayman, la trilogie Oddworld, Heart of Darkness, Megaman X4... de la 2D, encore de la 2D et rien que de la 2D – alors même que la plupart d'entre eux sont parus entre 1998 et 2002 (soit en milieu de vie de la console). Une curiosité présente dès les balbutiements d'une machine qui n'aura jamais vraiment paru savoir comment aborder de manière novatrice un genre en apparence intrinsèquement lié au scrolling horizontal – mais qui aura en même temps excellé dans l'entre deux mondes. Et accouché ainsi de jeu aussi inclassables que le premier Gex1 ou Pandemonium!, tous deux produits par le Crystal Dynamics d'avant Lara Croft.

Il fut en effet un temps que les moins de vingt ans (et les plus quarante ans) ne peuvent pas connaître durant lequel les jeux de plateformes n'étaient plus ni en 2D, ni en 3D... ou plutôt, étaient l'un et l'autre, à tour de rôle ou simultanément. En somme, ce que Nintendo aura su sublimer ces dernières années avec New Super Mario Bros. ou Donkey Kong Country Returns, Gex et surtout Pandemonium! s'y attelaient déjà dès le milieu des années quatre-vingt-dix, avec un succès relatif en terme de ventes (sortis la même année que Crash Bandicoot, ils ne soutenaient pas la comparaison dans le genre révolution auto-proclamée2), mais une véritable efficacité en terme de fun et d'addiction.


Souvent oublié des rétrospectives, Pandemonium! (le point d'exclamation compte tant le jeu peut s'avérer hystérique) n'a pas, reconnaissons-le d'emblée, la perfection d'un Gex ni la fantaisie d'un Rayman. Il pourra sembler plus rudimentaire d'un strict point de vue visuel, plus difficile à prendre en main et, d'une certaine manière, moins sexy que ses plus ou moins illustres concurrents. Il partage néanmoins avec eux une forme de créativité, une volonté de se différencier par le ton et le style plutôt que par des prouesses technologiques destinées par définition à se périmer. Joli sans être beau, limitant strictement son originalité à univers baroque (les héros sont un duo de bouffons gentiment déjantés), il semble parfois coincé entre deux époques, situation symbolisée par ses trois particularités majeures en regard de la concurrence :

a) un refus catégorique de choisir entre 2 et 3D. Si l'on en parle pas encore alors de 2,5D, il s'agit déjà de scrolling horizontal dans des environnements en relief, ce qui peu parfois rendre la vision d'ensemble un peu confuse mais le préserve de ce que j'appelle affectueusement le syndrome de l'île de déserte, soit donc ce sentiment émanant des Crash et autres Super Mario 64 que l'on peut traverser leurs environnements faussement ouverts des heures durant sans y croiser âme qui vive. Dans Pandemonium!, il y a des ennemis dans tous les coins, c'en est même parfois carrément suffocant.

b) l'utilisation de passwords, chose pour le moins incongrue sur la console qui généralisa la nécessité de sauvegarder en initiant son fameux concept de Memory Card.

c) une difficulté parois ahurissante en regard de standards de notre époque... et de la sienne, Crash et dans une moindre mesure Gex ne se distinguant pas particulièrement par le challenge qu'ils offrent, quand Pandemonium! s'impose rapidement comme un vrai jeu de plateformes, demandant énormément de sang froid, de timing et de dextérité. Réussir à terminer le jeu avec la fille est déjà en soi la marque d'un joueur chevronné ; le garçon a des mouvements bien moins vifs qui m'ont fait me demander par instants comment certains passages pouvaient simplement être envisageables en l'ayant sélectionné, lui.


Car en contre-partie de son versant un peu old-school – voire rétro avant la lettre – Pandemonium! n'en vit pas moins avec son temps. Le gameplay est aux petits oignons, sans la moindre lourdeur ni le plus petit ralentissement (encore que je n'aie que peu joué avec le personnage masculin, beaucoup plus lent et massif. Donc.) ; les niveaux sont longs, tortueux et bien plus vastes et variés que tout ce qu'on a pu voir sur console avant la fin des nineties (il faut compter un bon 10 minutes/un quart d'heure pour finir chacun d'entre eux en ligne droite, ce qui est plutôt très long pour de la plateforme en – fausse – 2D, d'autant que les bonus et secrets sont légions). Last but not least, il faut préciser que pour l'époque, L'aspect technique, enfin, est extrêmement abouti – peut-être même supérieur à pas mal de ses contemporains : outre la jouabilité, aucun problème de réglage de caméra (allez, ok : dans un niveau sur dix-huit), pour ensemble très dynamique, fluide, rapide... ce qui augmente sensiblement le sentiment de danger dans les passages plus difficiles, mais rend aussi la réussite beaucoup plus gratifiante ! Rien n'est plus agaçant qu'un jeu rendu difficile par ses défauts de gameplay ou ses limites techniques ; ce n'est absolument pas le cas dans Pandemonium!, où le challenge, élevé mais bien dosé, est un véritable parti-pris qui promet au joueur moyen de passer un bon et long moment dessus.

Les derniers étant les premiers, il va sans dire que ce même côté "entre-deux" (ou "ni ni") qui l'a énormément desservi au moment de sa parution, fait aujourd'hui beaucoup pour le charme que Pandemonium! peut exercer sur le joueur qui se piquerait de le relancer. Cela fait de bons sujets d'article, mais on s'en détache dans le fond assez rapidement – de toute façon, le jeu est ainsi qu'il vous laisse assez peu de temps pour vous poser des questions. Pandemonium! a quelque chose d'une course folle, physique, pour ne pas dire athlétique. C'est rapide, c'est nerveux, cela mise tout sur l'instinct et la capacité à décider de la marche à suivre en un battement de cil. Et c'est simple. Très. Comme bonjour, ou comme de courir en ligne droite sans se retourner.  La marque de tout bon jeu de plateformes – et Dieu sait qu'il y en a des mauvais.


👍👍 Pandemonium! 
Plateformes, PlayStation | Crystal Dynamics, 1996


1.Précisons toutefois que Gex premier du nom, s'il fut bien un demi-hit de la PlayStation, était un – excellent – portage de l'éphémère 3DO de Panasonic.
2. J'aime beaucoup Crash Bandicoot 1 et 2. N'allez pas encore me traiter de vieux réac. Même s'il est évident qu'ils n'arrivent pas à l'ongle du petit orteil de n'importe lequel des quatre premiers Mario– n'allez pas non plus me prendre pour un gamin de moins de trente ans.


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