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Dragon Quest IX - Passion tunning

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Parfois, il m'arrive encore de me réveiller en sursaut avec cette petite musique dans la tête. Je n'ai jamais rêvé à jeu vidéo de ma vie. J'ai déjà rêvé de choses invraisemblables, de tâches tellement répétées dans la journée qu'elles revenaient me hanter la nuit, mais je n'ai jamais... jamais rêvé d'un jeu vidéo. Je doute même que ce soit possible tant un jeu vidéo, qui montre tout, qui se décortique à loisir, me paraît être le contraire du rêve et de l'imagination. Et pourtant, parfois, je me réveille avec cette musique dans la tête. Pas un thème de Secret of Mana. Pas une de ces musiques dont j'ai pu vanter les mérites, ou que j'aie parfois trouvées suffisamment entêtantes pour mettre le jeu en pause juste pour le plaisir de l'écoute. Non : la scie illustrant l'un des villages de Dragon Quest IX. Comme si l'Être Supérieur qui m'envoyait mes rêves avait décidé de me faire une blague.


Les musiques de ce jeu ne sont pas si affreuses, pourtant. Pas bonnes non plus - juste plaisantes, guillerettes. De bons accompagnements à l'action, relativement variés. D'une manière générale, se rappeler longtemps après des musiques d'un soft est plutôt bon signe, surtout si elles nous viennent sans y penser : cela signifie qu'il a imprégné un peu de notre imaginaire. Il m'arrive ainsi assez régulièrement de fredonner, par exemple, le "Dark World Theme" de Zelda III (qui accompagne très bien les heures de ménages, que ce soit dit). Le cas des Sentinelles du Firmament, dont le titre en appelle c'est vrai à l'onirisme, est pourtant différent ; je sais que si je me rappelle de ses musiques, c'est surtout pour les avoir trop entendues. Parce qu'elles m'ont été martelées au crâne des heures durant, au long d'un jeu terriblement frustrant dont j'ai cru ne jamais avoir le courage de voir le bout.

Évoquer ce (déjà) classique de la Nintendo DS, encensé comme peu d'autres à sa sortie, revient fatalement (l'expression s'impose) à parler de customisation. Une maladie bien connue et semble-t-il incurable du RPG moderne, tout particulièrement chez cet éditeur et encore plus particulièrement sur cette console. La customisation, pour résumer simplement, est à peu près la seule réponse que les développeurs de RPGs japonais aient jamais trouvée aux innombrables râleries de puristes reprochant à leurs univers d'être de plus en plus fermés, étriqués, linéaires... en somme : barricadés dans des scenarii de plus en plus élaborés et en conséquence de plus en plus restrictifs, n'autorisant guère le joueur à s'écarter des sentiers battus ou à réellement défier la machine ainsi qu'il le pouvait encore dans les années quatre-vingts et quatre-vingt-dix. Ironiquement, le reproche n'a jamais émané que de vieux machins comme moi, mais la customisation (qui n'est pas une tare en soit) n'a jamais séduit que les plus jeunes, souvent ceux n'ayant pas connu cette époque où le jeu d'aventures procurait un authentique sentiment... d'aventure, justement. De liberté. D'inconnu. Dragon Quest IX (ni aucun de ses prédécesseurs, du reste) n'a pas inventé le concept de customisation, qui existe depuis bien longtemps dans le jeu en réseau, domaine où elle trouve un véritable sens (il s'agit que chaque joueur ait le sentiment de vivre une aventure exceptionnelle avec sinon un environnement, du moins des personnages répondant eux aussi à ce critère). Le jeu développé par Level-5 ne fait que reprendre cette idée à son compte, puis l'utiliser de manière si outrancière qu'elle en devient par instants parfaitement ridicule. J-RPG très classique dans ses fondements, presque traditionaliste dans sa volonté de ne surtout pas toucher aux bases de l'univers de Dragon Quest (c'est d'ailleurs l'un des reproches adressés les plus régulièrement à la série), Les Sentinelles du Firmament pousse le concept de cache-misère à son paroxysme tant tout y semble absolument dérisoire, facultatif, porté par une collectionnite aussi frénétique que vide.

Au-delà d'un scénario d'ailleurs plutôt fouillé et plaisant, le jeu dans son entièreté repose sur cette terrifiante notion, qui sert de réponse à tout, tout le temps - tout spécialement aux questions que personne ne pose. Premier péché déjà capital, les inévitables compagnons du héros ne sont pas des personnages. Ce sont des robots, auquel on peut choisir de donner un look, un style, des caractéristiques de prédilection, mais qui jamais ne participeront à l'intrigue et se contenteront de vous suivre mollement dans des pérégrinations (précisons-le tout de suite, d'autant que c'est peut-être la seule qualité du jeu) extrêmement longues. So much pour le charisme, ou pour transmettre ne serait-ce qu'un tantinet d'émotion au travers d'une histoire qui pourtant, sur le papier, ne manque ni de rebondissements, ni de moments déchirants. Mais les choses ne s'arrêtent pas là.


En effet, non content d'avoir choisi des outres vides en guise de protagonistes, et non content même d'avoir enrichi son jeu d'une pléthore de quêtes annexes parfois plus longues que la principale (!), Level-5 a choisi de faire reposer l'essentiel du gameplay de son jeu sur... l'alchimie. Une idée pas si saugrenue qu'il y paraît, puisqu'on propose aux joueurs, qui après neuf épisodes en ont vu d'autres, de rompre avec le traditionnel train-train blablabla/donjon/blabla/je fais mon marché/blablabla/donjon en concevant lui-même ses armes, ses armures et même ses objets de soins - réalisés à partir des différentes matières premières qu'ils aura collectées au cours de son périple. Des centaines de combinaisons, des milliers d'équipements pour... rien, ou presque, puisque le jeu est parfaitement finissable sans marcher dans la combine. De toute façon et c'est évidemment là que le bât blesse : on se rend rapidement compte que tout cela ne nous épargnera pas des heures (ce n'est pas une façon de parler) de levelling ou de tentatives douloureuses d'obtenir suffisamment d'or pour acquérir les matériaux en question, les plus utiles étant d'ailleurs planqués dans des endroits improbables nécessitant de reparcourir encore et encore les mêmes zones (et donc, de se farcir encore et encore les mêmes putains de musiques, qui vont rapidement paraître intolérables). Tout cela sent bon l'augmentation artificielle de la durée de vie, et encore aura-t-on la correction de ne pas évoquer les fameux "donjons aléatoires" planqués à différents endroits de la carte, et proposant d'explorer des niveaux bonus toujours différents dans leur architecture, soit, mais tous identiques dans leur design et se soldant systématiquement par a) un boss horriblement costaud ; et b) le gain d'une arme bonus... généralement totalement dépassée au moment où vos héros sont devenus assez balaises pour tenter de l'obtenir. Rarement l'expression tout ça pour ça aura paru aussi adéquate.

Le plus étonnant, c'est qu'en lui-même, le jeu est plutôt bon. Scénario sympa, graphismes un peu limités mais mignons, si tant est qu'on ne soit pas réfractaire au coup de crayon de Toriyama (qui n'a en réalité rien fait sur Dragon Quest depuis des années mais de l'ombre visuelle duquel la série ne semble pas décidée à sortir). La quête principale est même relativement longue et prenante, sans folie peut-être, mais reconnaissons que pour un jeu DS, il y a vraiment matière à s'occuper un bon moment. Dès lors, pourquoi avoir surchargé le tout de missions et d'items ne servant strictement à rien, si ce n'est pour sacrifier à une mode un peu débile qui veut que certains, sans doute très jeunes et pas très calés en matière de RPG, considèrent que pouvoir obtenir 42 678 armures et 112 986 épées est un plus incontournable pour un jeu ? La réponse est tristement évidente : au-delà d'un effet d'aubaine tout contemporain (on peut légitimement douter que cet épisode aura la même postérité que les mythiques volets Super N.E.S.), la customisation est un excellent moyen de ne surtout pas faire de vagues en proposant une idée, une vision ou un concept un tant soit peu culotté (on est loin du système de "générations" qui faisait tout le sel d'un Dragon Quest V, par exemple1). Autant donner l'illusion au joueur que c'est lui qui décide, puisque l'on a soi-même rien d'intéressant à dire ni à produire. Qui sait s'il ne trouvera pas cela original ?

Malheureusement, ce qui est dans un premier temps étonnant devient rapidement usant lorsqu'arrive le moment où acheter de nouvelles armes potables est devenu à peu près impossible (soit parce qu'elles n'existent pas sans passer par la case do it yourself soit parce qu'on n'a plus un radis). En plaçant l'alchimie au centre d'un jeu qui n'en avait aucun besoin, les développeurs n'ont fait que le rendre un peu plus irritant, ce qui est bien dommage car Dragon Quest IX n'est pas dénué de qualités par ailleurs - au premier rang desquelles son ergonomie et sa facilité de prise en main (j'allais ajouter son inventaire, mais tout bien réfléchi, quand on propose des milliers d'items, permettre de les ranger correctement est un minimum). Bref, un jeu qui aurait pu ne pas être désagréable mais qui se perd dans tant de conjectures qu'on finit par ne plus trop savoir à qui il s'adresse - mis à part aux jeunes joueurs, ainsi bien sûr qu'aux passionnés de cueillette de champignons. Inutile de préciser qu'on ne trouve ni l'un ni l'autre sur Le Golb.


Dragon Quest IX : Les Sentinelles du Firmament 
J-RPG, Nintendo DS | Level-5/Square Enix, 2009


1.Dans ce classique méconnu de la Super N.E.S., paru en 1992 puis auréolé d'un sublime remake sur PS2 une décennie plus tard, le joueur avait la possibilité de... fonder une famille et d'influer sur sa destinée.


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